Belajar Berhitung Akan Lebih Menyenangkan Dengan AXIOM Dari Ubaya

oleh -327 views

Surabaya, Suara Indonesia-News.Com – Mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Ubaya (Universitas Surabaya) yang terdiri dari Ivon, Yoga Saputra, Bryan Estavan Imanuel Sitanggang, Mega Oktaviane Setia Budi, dan Edo Marcelino Wijaya membuat karya tugas Kerja Praktek 1 (KP) berupa alat peraga matematika yang diberi nama AXIOM.

AXIOM ini ditujukan untuk siswa-siswi SD agar lebih mudah mempelajari mambaca jam dan operasi bilanganmatematika. AXIOM akan dipublikasikan pada Senin 09 November 2015 pukul 10.00 – 12.00 di GedungInternational Village, Seminar Room, Universitas Surabaya Jalan Raya Kalirungkut Surabaya.

Produk ini dibuat khusus untuk anak SD kelas 1 sampai kelas 6 dengan konsep yang simple dan bisa di bawa kemana-mana “Design purnakawan dipilih karena ingin kenalkan ke anak-anak tentang budaya Indonesia khususnya wayang,” jelas Ivon mahasiswa semester 5.

AXIOM terdiri dari 2 bagian, yakni jam untuk kelas 1 SD sampai kelas 2 SD, dan papan permainan tentang operasi bilangan matematika kelas 1 SD sampai kelas 6 SD. Pada bagian jam ini di beri nama mesin waktu AXIOM, sebuah petunjuk waktu dimana para ksatria dapat memahami cara membaca arti jam analog di negeri.

Mesin waktu terdiri dari 2 jarum yakni jarum panjang berwarna kuning dan jarum pendek berwarna hijau. Warna jarum tersebut memiliki warna yang sama pada angka yang menunjukan menit dan jam. Setiap jarum jam digerakkan dan diarahkan ke angka-angka tersebut. Akan dapat mudah dipahami cara membaca jam dan menit, contoh jarum hijau menunjuk ke angka 11, jarum kuning menunjuk ke angka 3 artinya jam 11 lebih 15 menit.

Pada bagian papan permainan terdapat gambar berbentuk spiral dimana permainan dimulai dari ujung spiral hingga garis finish yang terletak di bagian tengah. Bagi siapa yang paling cepat menuju bagian tengah adalah pemenangnya dan akan dianugerahkan penghargaan berupa pusaka peninggalan negeri AXIOM kepada sang ksatria. Jumlah pemain maksimal 4 orang yang melambangkan 4 ksatria purnakawan yakni Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong.

Permainan ini merupakan permainan operasi bilangan matematika yang terdiri dari operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Kartu permainan terdiri dari kartu angka, kartu operasi bilangan, kartu strategi, dan kartu pustaka. Permainan ini terdiri dari 3 level yakni level 1 kelas 1-2 SD, level 2 kelas 3-4 SD, level 3 kelas 5-6 SD. Level 1 menggunakan operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan, level 2 menggunakan operasi bilangan pengurangan dan perkalian, dan level 3 menggunakan operasi bilangan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Setiap 1 babak permainan terdiri dari 10 rounds. Pada setiap round para ksatria mengambil masing-masing 2 kartu angka dan 1 kartu operasi secara tertutup. Ksatria menyusun hasil operasi bilangan dari kartunya hingga didapat hasil nilai terbesar atau terkecil tiap round. Tujuan tiap round berbeda-beda, untuk round ganjil (1,3,5,7,9) ksatria yang menang adalah yang menghasilkan angka terbesar. Sedangkan untuk round genap (2,4,6,8,10) ksatria yang menang adalah yang menghasilkan angka terkecil. Di setiap round hanya ada 1 ksatria yang menang, ksatria tersebut berhak mengambil kartu strategi untuk menentukan berapa langkah dia harus maju atau mundur, tapi tidak semua kartu strategi berisi hak untuk maju atau mundur namun juga terdapat kesempatan untuk mengambil kartu pustaka yang berisi beberapa macam keuntungan. Tujuan dari permainan ini mempelajari operasi bilangan matematika dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami. Selain itu agar anak-anak tidak takut lagi dengan matematika.

“Belajar matematika tidak hanya hafalan, namun juga memahami konsepnya. Biasanya mereka beranggapan matematika merupakan pelajaran yang susah. Melalui alat peraga ini menjadi salah satu solusi untuk mereka.” jelas Yoga Saputra.

Proses pembuatan produk ini dimulai dari survei, membuat konsep, membuat design dengan menggunakan bantuan software Adobe Photoshop dan Corel Draw, membuat pola, memotong kayu, perakitan, penghalusan tiap bagian, dempul, mengecat, dan tahap akir dengan menempelkan stiker. Bahan yang digunakan dari kayu mdf dan solid, lem, baut kecil, cat, stiker, kertas, akrilik dan pita. Proses pengerjaan alat peraga ini selama 3 bulan, dimulai dari konsep sampai finishing. Selama pengerjaan, kendala yang dihadapisaat mencari konsep dan pengoperasian mesin pemotong. Ivon menginginkan produk ini bisa berguna untuk anak-anak dan tidak takut tentang matematika.

Tinggalkan Balasan